Magic: The Gathering je igra za zamjenu kartica koja kombinira strategiju i fantaziju. Pretpostavka igre je: igrate se kao visoko vješt čarobnjak, poznat i kao hodalica aviona, možete pozvati i upotrijebiti različita stvorenja, čini i oružje koji će vam pomoći uništiti neprijatelje. hodalica aviona drugo. Magija: Na okupljanju se može uživati pojedinačno kao zbirka razmijenjenih kartica ili kao grupa s prijateljima kao zabavna strateška igra. Nastavite čitati kako biste saznali kako učiniti obje ove stvari.
Korak
1. dio od 5: Razumijevanje osnova igre
Korak 1. Odaberite igrača
Ovu kartašku igru mogu igrati dva ili više igrača, ali općenito će se međusobno suočiti samo dva igrača. Možete igrati igre u kojima ćete se suočiti s dva ili više igrača, ali općenito su to igre u kojima se borite samo protiv jednog igrača.
Korak 2. Rasporedite različite karte u špil karata
Vaš špil karata je vaša vojska, vaš arsenal. U "naslaganom" špilu karata - koje biste mogli koristiti kada igrate protiv prijatelja u neformalnom okruženju - minimalan broj potrebnih karata je 60 karata, ne postoji maksimum. No obično igrači koriste samo minimalni broj karata, a to je samo 60 karata.
- U turnirskom sustavu možete igrati samo "ograničeniji" špil karata, minimalni broj karata u turnirskom sustavu je samo 40 karata, nema maksimalnog ograničenja.
- Broj karata za svakog igrača, koji iznosi 60 ili 40 karata, naziva se i knjižnica.
Korak 3. Na početku igre svaki igrač uzima 7 karata iz svoje biblioteke
Ovih 7 karata čine raspored karata u ruci svakog igrača. Na početku svake runde igrač će uzeti kartu i držati je.
Ako igrač odbaci kartu, koristi je ili ako stvorenje umre ili je čarolija uništena, karta se stavlja na igračevo groblje. Ovo groblje je otvoreni špil karata koji se obično nalazi uz igračevu biblioteku
Korak 4. Svaki igrač započinje igru s 20 životnih brojeva
Tijekom igre igrači mogu dodavati ili gubiti životne bodove. Općenito, bolje je imati više života nego imati manje života.
- Igrači će napadati stvorenja i druge igrače. Ovaj napad se može izvršiti pomoću stvorenja ili čarolijom. Razina oštećenja (oštećenja) mjeri se iz vrijednosti generiranog napada (bodova pogotka).
- Ako igrač A napadne s 4 oštećenja igrača B, tada će igrač B izgubiti 4 životna boda. Ako je igrač B počeo s 20 života, sada će imati samo 16 života. (20 - 4 = 16.)
Korak 5. Izbjegavajte stvari zbog kojih će igrač izgubiti
Igrač se proglašava poraženim ako izgubi cijeli život koji ima, ili mu karte na hrpi ponestanu, ili ako igrač primi 10 brojača otrova (brojač otrova).
- Ako ukupni životni broj igrača dosegne 0 ili manji, tada se igrač proglašava gubitnikom.
- Ako na početku svog poteza igrač više ne može uzimati karte iz svoje knjižnice, taj se igrač proglašava gubitnikom.
- Kad igrač dobije brojač otrova, taj igrač se proglašava gubitnikom.
Korak 6. Stavite karte različitih boja u svoj špil:
Bijela, plava, crna, crvena i zelena.
- Bijela je boja zaštite i reda. Simbol za bijelo je bijela kugla (bijela kugla). Bijela moć je zbirka malih stvorenja koja će zajedno postati jača; dodati život; smanjiti snagu suprotnih stvorenja; i "uskladiti" karte koje mogu pobijediti mnoge karte na ploči.
- Plava je boja obmane i inteligencije. Plavi simbol je plava kap vode. Snaga plave boje je u izvlačenju karata; svladati karte protivnika; “Uzvratiti” ili otkazati protivnikove čarolije; također ima leteća stvorenja i stvorenja čiji se napadi ne mogu parirati.
- Crna je boja propadanja i smrti. Crni simbol je crna lubanja. Moć crne boje je uništavanje stvorenja; prisiljavanje protivnika da odbace svoje karte; natjerati protivničke igrače da izgube život i ožive mrtva stvorenja.
- Crvena je boja bijesa i kaosa. Crveni simbol je crvena vatrena kugla. Moć crvene boje je žrtvovati sirovine za veliku snagu; nanosi izravnu štetu igračima ili stvorenjima; i uništavati artefakte i područja.
- Zelena je boja života i prirode. Simbol zelene boje je drvo koje je naravno zeleno. Zelene moći su vrlo moćna stvorenja sa sposobnošću "gaženja"; sposobnost liječenja ranjenog stvorenja ili oživljavanja stvorenja koje je umrlo; zelena također može brže dobiti područje.
2. dio od 5: Razumijevanje različitih vrsta kartica
Korak 1. Shvatite što je kopnena površina i odakle potječe
Zemljište je vrsta karte koja je sastavni dio uroka. Postoji pet osnovnih kopnenih površina, od kojih svaka odgovara postojećoj boji. Zemlja proizvodi magičnu energiju, također poznatu kao "mana", energija koja se koristi za bacanje uroka.
- Pet osnovnih područja su kako slijedi:
- Bijela područja ili ravnice koje proizvode bijelu manu
- Plava područja ili otoci koji proizvode plavu manu
- Crna područja, ili močvare (močvare), koje proizvode crnu manu
- Crvena područja ili planine (planine) koje proizvode crvenu manu
- Zelene površine ili šume koje proizvode zelenu manu
- Postoje i različite vrste regija (na primjer, postoje dvije regije i tri regije), ali za početnike je najbolje znati samo da svaka osnovna regija proizvodi manu samo za jednu boju, spomenute regije mogu proizvesti manu. Za dvije ili više boja.
Korak 2. Također biste trebali razumjeti takozvano čarobnjaštvo "čarobnjaštvo"
Čarobnjaštvo ili čarobnjaštvo je vrsta čarolije koju možete koristiti samo na svoj red. Ne možete koristiti čarobnjaštvo pri suprotstavljanju drugoj čaroliji (kasnije ćete saznati više o tome). Magija obično nestane nakon upotrebe kartice, što znači da se nakon korištenja odmah stavlja na groblje.
Korak 3. Shvatite i ono što se naziva instant (instant)
Instant je gotovo isto što i magija, razlika je u tome što možete koristiti instant ne samo na svom potezu, već i na protivničkom, a možete ga koristiti i za uzvrat. Instant obično nestane i nakon upotrebe kartice, što znači da se nakon korištenja odmah stavlja na groblje.
Korak 4. Shvatite o čaroliji
Ovo začaranje nalikuje snažnoj manifestaciji. Postoje dvije vrste čarolija: one povezane sa stvorenjima, pa utječu samo na tu kartu, ako je to slučaj, tada se znanje naziva "aura"; ili čarolija koja postoji samo na bojnom polju, uz područja, potpuno odvojena od bilo koje karte, ali utječe na sve karte s vaše strane (a može utjecati i na sve postojeće karte).
Ova čarolija je trajna, što znači da će ostati na bojnom polju dok se ne uništi. Čarolije ne nestaju odmah kada se koriste
Korak 5. Znajte što je artefakt
Artefakti su čarobni predmeti, a također su i trajni. Artefakti nisu grupirani po boji, što znači da ih ne treba nazivati prema području i vrsti. Postoje tri osnovne vrste artefakata:
- Običan artefakt (normalan): sličan čaroliji.
- Artefakt opreme: ove se kartice mogu povezati sa stvorenjima, što će im dati više sposobnosti. Ako bilo koje stvorenje napusti bojište, oprema će ostati; neće slijediti stvorenja smještena na groblju, čak i ako je oprema povezana sa stvorenjima.
- Artefaktna bića: ove karte su stvorenja koja su također artefakti. Baš kao i obična stvorenja, razlika je u tome što vam ne treba nikakva posebna mana da biste dozvali ova artefaktna stvorenja: možete ih pozvati s bilo kojom vrstom mane. Budući da se ne temelje na bojama, imuni su i na određene čarolije koje utječu na boju.
Korak 6. Shvatite i o stvorenjima (stvorenjima)
Bića su jedan od najvažnijih dijelova ove igre. Bića su trajna, što znači da će ostati na bojnom polju sve dok se ne unište ili uklone iz igre. Korisnost ovih stvorenja je u tome što mogu napadati i odbijati napade. Dva broja u donjem desnom kutu (npr. 4/5,) ti brojevi određuju snagu napada i obrambenu moć stvorenja.
- Bića koja ulaze u bitku s takozvanom prizivajućom bolešću (prizivajućom bolešću). Ako se bilo koje stvorenje zbog toga razboli, to znači da se to stvorenje ne može koristiti prvi put kada ste ga "pozvali". To znači da ne može napadati niti koristiti sposobnosti koje bića čine upotrebljivima. Ali stvorenja se još uvijek mogu odbraniti; Pozivanje bolesti ne utječe na sposobnost stvorenja da se odbrani od napada.
- Neka stvorenja imaju posebne sposobnosti, kao što su letenje (letenje), budnost (budnost) ili gaženje (gaženje) kasnije ćemo saznati više o tim sposobnostima.
Korak 7. Shvatite funkciju hodalica aviona
Planes walker vrlo je moćan saveznik, svojevrsno super stvorenje. Oni su čarobna stvorenja i ne pojavljuju se uvijek u igri, a mogu i prilično promijeniti osnove igre ako se koriste.
- Svaki avion hodalica ima brojne brojeve vjernosti, koji se nalaze na donjoj desnoj strani uz broj. "+X" znači "dodaj vrijednost broja X u vrijednost lojalnosti hodalica aviona", a "-X" znači "oduzmi vrijednost broja X u vrijednost lojalnosti hodača aviona". Možete aktivirati te sposobnosti i moći koje s njima dolaze, ali samo ako koristite čarobnjaštvo i to samo jednom po potezu.
- Hodače aviona mogu napasti stvorenja i čarolije vaših kolega. Možete se odbraniti od napada na hodalice aviona koristeći stvorenja i čarolije koje imate. Ako protivnik uspije ozlijediti vaše hodalice, tada će se njegova vrijednost vjernosti smanjiti za određeni iznos s razinom primljene štete.
3. dio od 5: Razumijevanje načina igranja
Korak 1. Shvatite kako pozvati stvorenje ili čaroliju
Biće možete pozvati tako da vidite koju je vrijednost potrebno da ga pozovete, obično je ta vrijednost broj zaokružen, a nakon njega slijedi mana određene boje - bijela, plava, crna, crvena ili zelena. Da biste dozvali stvorenje, morate generirati određenu količinu mana s brojevima na kartici.
Pogledajte gornju kartu. Vidjet ćete broj "1" iza kojeg slijedi simbol bijele boje - bijela kugla (bijela kugla). Da biste pozvali ovu kartu, potrebno vam je dovoljno prostora za generiranje mane različitih boja, kao i jedna bijela mana
Korak 2. Pokušajte s drugim primjerom upućivanja poziva
Pogledajmo možemo li shvatiti koja je ukupna mana i koja odijela potrebna za pozivanje sljedećih karata:
Prva karta, "Sylvian Bounty", zahtijeva 5 bezbojnih mana - bilo koju boju koju možete upotrijebiti plus jednu zelenu manu - koja se proizvodi u šumi, ukupno 6 mana. Druga karta, "Anđeoski štit", zahtijeva bijelu manu - koja se stvara na ravnicama - plus plavu manu
Korak 3. Shvatite i ono što se naziva tapkanje i odvajanje
"Aktiviranje" je način na koji koristite manu generiranu u vašim područjima ili kako napadate pomoću stvorenja. Na to ukazuje mala strelica na kartici. Za aktiviranje okrenite karticu udesno.
- Aktiviranje kartice plaćenika znači da više ne možete koristiti neke sposobnosti tijekom jednog zavoja. Na primjer, ako aktivirate karticu da biste iskoristili njenu sposobnost, ona će ostati aktivna do početka vašeg sljedećeg skretanja. Ne možete ponovno koristiti njegove sposobnosti dok se kartica ne deaktivira
- Da biste mogli napasti, morate aktivirati svoja stvorenja. Biće troši energiju ako se bori, to će ga aktivirati. To činite osim ako na kartici nije posebno naznačeno da se kartica ne smije aktivirati. (Neke se kartice ne moraju aktivirati prilikom napada)
- Ne možete parirati napadima stvorenja koja su aktivirana. Kada je stvorenje aktivirano, njegov napad je nevažeći za pariranje.
Korak 4. Upoznajte uporabu moći i obrane
Bića imaju jedan broj za snagu, a drugi za odbranu. Sljedeća stvorenja, Phyrexian Broodlings, imaju broj snage 2 i broj obrane 2, pa će biti zapisano kao 2/2.
- Snaga je broj razina oštećenja (štete) koje stvorenje može nanijeti u bitci. Ako stvorenje ima broj snage 5, onda može nanijeti 5 bodova oštećenja svakom stvorenju koje pokuša odbiti svoje napade. Ako se u bitci napad stvorenja ne odbije, protivnik će odmah dobiti 5 bodova oštećenja, a vrijednost života na protivniku će se smanjiti za isti iznos.
- Obrana je brojčana vrijednost koju stvorenje može primiti prije nego što umre i prenese se na groblje. Biće s obrambenim brojem 4 može uzeti 3 boda oštećenja bez smrti. Ali kad dobije 4 boda oštećenja, mora umrijeti i biti prebačen na gomilu na kraju borbe.
Korak 5. Saznajte kako dodijeliti karte u bitci
Kad igrač odluči napasti drugog igrača, određuju se napadačka i obrambena karta. Bića koja napadnu bit će prva utvrđena. Tada će igrač koji se brani (koji je napadnut) odrediti koja će stvorenja upotrijebiti u obrani i koja će se napadačka stvorenja odbraniti.
- Na primjer, recimo da Ananthemancer napada, a Mag iz opkopa zadužen je za suzbijanje napada. Ananthemancer ima broj snage 2, a obrana je također 2, pa ima 2/2. Magus iz opkopa ima snagu 0 i obranu 3, pa ima 0/3. Što se događa kada se dva stvorenja suoče jedno s drugim?
- Ananthemancer nanosi 2 boda štete Magusu, au međuvremenu Magus samo 0 boda štete Ananthemanceru.
- Šteta broj 2 koju je Ananthemancer nanio Magusu nije dovoljna da ga ubije. Mag može podnijeti 3 štete prije nego što umre i prebačen je na groblje. Obrnuto, broj 0 štete koju je Mag nanio Ananthemanteru nije dovoljan da ga ubije. Ananthemancer može pretrpjeti 2 oštećenja prije nego što umre i prenese ga na groblje. Oba stvorenja su još živa.
Korak 6. Shvatite kako koristiti posebne sposobnosti koje posjeduju stvorenja, čarolije i artefakti
Često stvorenja imaju sposobnosti koje igrač može aktivirati. Korištenje ove sposobnosti gotovo je isto kao i dozivanje samog stvorenja, također morate platiti manom. Razmotrimo sljedeći primjer.
- Ictian Crier ima sposobnost zapisanu na kartici: "U igru unesite dvije oznake stanovnika 1/1 bijelog bića." No postoje i neki znakovi na kojima je prije bilo napisano. "To je" vrijednost potrebna za korištenje ove sposobnosti.
- Da biste aktivirali ovu sposobnost, najprije aktivirajte osnovno područje bilo koje boje (ovo je za 1 koja je bezbojna), također aktivirajte običnu (ovo je za bijelu manu). A zatim aktivirajte samu karticu, Ictian Crier - to je za aktivacijske znakove nakon što količina mana bude dovoljna. I na kraju, odbacite jednu od karata u ruci - bilo koju od njih možete odbaciti, ali možda je najbolje odbaciti svoju najmanje korisnu kartu. Sada u igru možete staviti dvije ocjene stanovnika 1/1. Služi kao osnovno stvorenje od 1/1.
4. dio od 5: Razumijevanje različitih faza u jednoj petlji
Korak 1. Shvatite sve faze u petlji
Na potezu svakog igrača postoji pet faza ili pet poteza. Razumijevanje ovih faza i njihovog rada važan je dio razumijevanja igre. Slijedi pet faza:
Korak 2. Početna faza
Početna faza sastoji se od tri različita koraka:
- Korak deaktiviranja: igrač deaktivira sve svoje karte, osim ako postoje karte koje su još aktivne u vrijeme izvođenja ovog koraka.
- Potez održavanja: Neobičan za izvođenje, ali ponekad igrač mora koristiti manu - na primjer dok je ovaj potez u tijeku, igrač aktivira područje za stvaranje mane.
-
Korak izvlačenja: igrač izvlači jednu kartu.
Korak 3. Glavna faza prvog dijela
Tijekom ove faze igrač može postaviti regionalnu karticu. Također u ovoj fazi igrači mogu izabrati igranje karte aktiviranjem područja koje će kasnije generirati manu.
Korak 4. Faza borbe
Ova faza je podijeljena u pet koraka.
- Objavi napad: tu će igrač napasti po prvi put. Igrači koji se brane mogu bacati čini nakon objave napada.
- Proglasite napadača: nakon što se napad objavi, igrač koji će napasti bira koje biće će upotrijebiti u napadu. Igrač koji se sprema napasti ne može izabrati koje će stvorenje napasti.
- Proglasite repelent: igrač koji se brani bira, ako ih ima, koja bi stvorenja upotrijebio za odbijanje napada. Igrači mogu dodijeliti više odbijanja da odbiju napade od istog napadačkog stvorenja.
- Odredite štetu: u ovom koraku borbena bića će jedno drugome nanositi i nanositi štetu. Napadajuće biće koje ima broj snage jednak (ili veći) od obrambenog broja obrambenog bića uništit će stvorenje koje se brani. Obrambeno biće koje ima snagu jednaku (ili veću) od obrambenog broja napadačkog bića uništit će napadajuće stvorenje. Bilo je potpuno moguće da se dva bića međusobno unište.
- Kraj borbe: u ovoj se fazi ne događa mnogo; oba igrača smiju koristiti instant.
Korak 5. Glavna faza drugog dijela
Nakon bitke, slijedi još jedna glavna faza drugog dijela, ova faza je ista kao i prvi dio, igrači mogu koristiti čarolije i dozivati stvorenja.
Korak 6. Završna faza, ili zaostala faza
U ovoj će se fazi i dalje pojaviti sve sposobnosti ili čarolije koje se same aktiviraju. Ovo je posljednja prilika za igrače da koriste instant.
U ovoj fazi igrač čiji je potez gotovo završen i ako još uvijek ima više od 7 karata, tada igrač mora odbaciti preostale karte tako da će ostati samo 7
5. dio od 5: Napredni koncept
Korak 1. Shvatite i o letenju (letenju)
Bića koja imaju sposobnost letenja ne mogu odbiti stvorenja koja nemaju tu sposobnost. Drugim riječima, ako stvorenje ima sposobnost letenja, tada njegove napade mogu parirati samo druga stvorenja koja također imaju sposobnost, ili stvorenje koje je jasno napisano može odbiti napade stvorenja koja imaju sposobnost letenja.
Međutim, stvorenja sa sposobnošću letenja mogu odbiti napade stvorenja koja nemaju tu sposobnost
Korak 2. Shvatite što se naziva prvi udar (prvi udarac)
Prvi udarac, što znači prvi pogodak, razumijevanje je u napadu. Kada jedno od stvorenja napada i igrač odluči blokirati napad pomoću parije, tada morate usporediti snagu i otpor svakog stvorenja. Snaga stvorenja A uspoređuje se s izdržljivošću stvorenja B, i obrnuto.
- Obično se oštećenja uzimaju istodobno; ako je snaga napadačkog bića veća od otpora branjenog bića, a snaga obrambenog bića veća je od otpora napadajućeg bića, tada će oba bića umrijeti. (Ako niti jedno stvorenje nema snagu veću od otpora svog protivnika, oba će stvorenja i dalje biti živa.)
- Međutim, ako jedno od stvorenja dobije prvi udarac, tada će tom stvorenju biti pružena prva prilika da uništi protivničko stvorenje zanemarujući gornja pravila: Ako stvorenje koje dobije prvi udarac može ubiti preživjelo stvorenje, tada preživjelo biće će odmah umrijeti, iako u stvari preživjelo stvorenje može ubiti napadačko stvorenje. Stvorenje koje napadne ostat će živo.
Korak 3. Shvatite o budnosti
'Budnost je sposobnost napada bez prethodnog aktiviranja. Ako stvorenje ima budnost, može napasti bez prethodnog aktiviranja. Obično da biste mogli napasti morate aktivirati svoje stvorenje.
Bića koja imaju budnost mogu uzastopno napadati i parirati. Obično, ako je stvorenje napalo, ono više nije u stanju parirati sljedećoj rundi. Ako ima budnost, stvorenje može napasti i parirati u sljedećoj rundi jer stvorenje nije aktivirano
Korak 4. Znajte što je žurba
Žurba je sposobnost stvorenja da se aktivira i napada u isto vrijeme. Obično stvorenje mora pričekati jednu rundu prije nego što se aktivira i napadne; to se zove prizivanje bolesti. To se ne odnosi na stvorenja koja imaju sposobnost žurbe.
Korak 5. Shvatite o gaženju
Gaženje je sposobnost stvorenja da ošteti protivničko stvorenje iako ga blokiraju druga suprotna stvorenja. Obično, ako je stvorenje blokirano (zaštićeno), napadačko biće može napasti samo stvorenje koje ga štiti. Korištenjem gaženja, razliku između figure snage stvorenja koja gazi i broja otpora stvorenja koje ga blokira snosit će igrač koji se brani.
Kao primjer, recimo da Kavu Mauler napada, a Bonethorn Valesk je zadužen za pariranje njegovih napada. Mauler s brojem 4/4 ima sposobnost gaženja, dok Valesk s brojem 4/2. Mauler nanosi 4 štete Valesku, dok Valesk uzvraća Mauleru 4 štete. Oba stvorenja na kraju umiru, ali Mauler uspijeva nanijeti 2 štete životu protivničkog igrača. Zašto se to može dogoditi? To je zato što Valeskov otpor vrijedi samo 2, a Mauler ima sposobnost gaženja, što znači da je 2 oštećenja od njegove prave snage broj 4 primio Valesk, a preostala 2 oštećenja primio protivnički igrač
Korak 6. Shvatite o sjenama
Sjena je sposobnost koju posjeduju stvorenja: napade stvorenja koja imaju tu sposobnost sjene mogu blokirati samo druga stvorenja koja također imaju tu sposobnost. Ako stvorenje koje napada sjenu, a protivnik nema stvorenje koje ima sposobnosti sjene da blokira njegove napade, tada se stvorenje koje napada ne može parirati.
Korak 7. Shvatite infekciju
Infekt nanosi štetu stvorenjima, u pitanju je šteta u obliku protunapada s brojem -1/-1, a igraču u obliku otrovnog protunapada, za razliku od normalnog napada. Ovaj protunapad s brojem -1/-1 je trajan, za razliku od običnih oštećenja koja inače uzrokuju oštećenja čiji učinak nestaje na kraju zavoja.
- Na primjer, recimo da napadne Hand of Pretorors i Kresh the Bloodbraided parries. Ruka ima sposobnost zaraze što znači da karta uzrokuje štetu u obliku protunapada s brojem -1/-1. Ruka je tri puta kontrirala Kreša -1/-1, što je ubilo Kreša. Kresh nanosi 3 štete Ruci, to također ubija Ruku.
- Da je samo Kresh imao 4/4 umjesto samo 3/3, onda bi ta tri -1/-1 kontranapada i dalje utjecala na njegovu snagu i izdržljivost, a učinila bi to samo 1/1.
Savjeti
- Ako vam se karte ne sviđaju u ruci, možete ih ponovno miješati i dodati u svoju biblioteku (to se naziva 'mulligan'), a zatim izvući nove karte minus jedna karta s prethodnog broja. Budite oprezni, jer svaki put kad napravite 'mulligan', izgubit ćete neke prednosti u tim smanjenim kartama.
- Potrebno je puno vježbe, ako pokušate prvi put, ali ne razumijete ili ne razumijete, nastavite pokušavati. Ova igra će biti jako zabavna kada znate što morate učiniti.
- Da biste brže dobili čarolije i stvorenja, pokušajte nabaviti što više karata s istom manom kao i vaša.
- Kupite mjesto za pohranu kartica ili neku vrstu zaštite za svoje kartice.