Igra Halma (kineski kockar) zapravo je jednostavna igra nakon što naučite pravila. Po dva do šest igrača natječu se kako bi saznali tko može prvo napuniti trokutasto područje odredišta obojenim klikerima ili pijunima. Nastavite čitati ako želite saznati više o tome kako igrati ovu zabavnu igru.
Korak
1. dio od 3: Postavke
Korak 1. Shvatite društvenu igru
Oblik ploče za igru je šesterokutna zvijezda, na kojoj svako lice ima deset rupa.
- Unutrašnjost šesterokutne ploče za igru također sadrži rupe. Svaka strana šesterokuta ima pet rupa uz vanjski rub.
- U većini Halma društvenih igara svako trokutasto područje ima drugu boju. Slično, postoji šest skupova mramora ili pijuna, a svaki set odgovara točki iste boje.
Korak 2. Odaberite trokutasto područje kao svoje početno mjesto
Područje trokuta koje ćete koristiti ovisi o broju igrača koji sudjeluju. Igrajte ovu igru s dva, tri, četiri ili šest igrača.
- Ako igrate sa šest igrača, upotrijebite sva područja trokuta.
- Ako igrate s dva ili četiri igrača, upotrijebite parove iz suprotnih trokuta. Drugim riječima, za igru s dva igrača, područje trokuta prvog igrača trebalo bi biti izravno nasuprot početnog područja trokuta drugog igrača. Što se tiče igre s četiri igrača, trebala bi koristiti dva seta trokutastih područja okrenutih jedan prema drugom.
- Ako igrate s tri igrača, upotrijebite područje trokuta koje se nalazi iza područja trokuta pored njega. Između početnog trokutastog područja svakog igrača i ostalih igrača bit će prazno trokutasto područje.
Korak 3. Znajte koliko pješaka treba upotrijebiti
U tipičnoj igri trebali biste upotrijebiti deset pješaka iste boje kao i boja vašeg početnog trokutastog područja.
- No nemaju sve Halma društvene igre trokutasta područja sa šest različitih boja. U ovom slučaju možete odabrati skup pijuna bilo koje boje koju želite.
- Iako se većina igara općenito igra s deset pijuna bez obzira na broj igrača koji sudjeluju, po želji možete promijeniti broj pijuna ovisno o broju igrača. U igrama sa šest igrača koristit će se deset pijuna, dok će u igrama s četiri igrača koristiti trinaest pješaka, a za igre s dva igrača devetnaest pješaka.
2. dio od 3: Igranje igre i kretanje pijuna
Korak 1. Bacite novčić
Igra obično počinje bacanjem novčića.
- Bacite novčić u zrak i pogodite hoće li sletjeti s "glavama" ili "repovima" prema gore. Koji igrač točno dobije najviše pogađanja odabire se kao igrač koji igru započne ranije.
- Također možete upotrijebiti druge metode "srećnog izvlačenja" kako biste utvrdili tko počinje igru ranije. Na primjer, možete igrati igru kamen-papir-škare.
Korak 2. Igrajte naizmjence
Nakon što je prvi igrač došao na red, igrač slijeva mora napraviti sljedeći zavoj. Na ovaj način kružno nastavite skretanje okrećući se prema igraču s lijeve strane dok ponovno ne dođete do prvog igrača. Zatim se ciklus skretanja ponavlja od početka.
- Općenito nema razloga da igrač ne dođe na red. No, ako se svi igrači slažu, možete postaviti pravilo koje dopušta igračima da ne prođu niti jedan potez.
- Također možete postaviti druga pravila o prolasku skretanja. Uobičajeno pravilo "dodano" u igru je da prvi igrač koji premjesti pješaka u trokutasto područje svog gola mora propustiti zaokret igre u sljedećem skretanju. Iako se često koriste, ova pravila nisu dio službenih pravila igre Halma.
Korak 3. Pomaknite jednog pješaka do obližnje rupe pri svakom zavoju
Najosnovniji način premještanja jednog od vaših pješaka je premještanje u obližnju rupu.
- Kad dođete na red, potražite praznu rupu pored pijuna koji želite premjestiti. Na ovaj način možete pri svakom zavoju premjestiti jednog pješaka u praznu rupu, osim ako ne odlučite "preskočiti" svog pješaka pored ostalih pješaka.
- Pioni se mogu pomicati u bilo kojem smjeru, bilo bočno, naprijed ili natrag.
Korak 4. Preskočite ostale pješake
Drugi način pomicanja vašeg pješaka je "skok" obližnjeg pješaka do prazne rupe na drugoj strani.
- Na svom potezu možete premjestiti pješaka u praznu rupu izravno s druge strane pješaka. Može postojati samo jedan pješak koji blokira vašeg pješaka iz prazne rupe, a prazna rupa mora biti tik do drugog pješaka i u skladu sa samim pješakom i pješakom kojim se krećete.
- Na tom zavoju možete "preskočiti" drugog pješaka ako se vaš pješak tijekom istog zavoja nije premjestio na praznu rupu izravno u blizini vašeg pješaka.
- Možete preskočiti bilo kojeg pijuna, uključujući i svog.
- Možete preskočiti pijune u bilo kojem smjeru.
- Osim toga, u jednom zavoju možete preskočiti koliko god pješaka želite, sve dok pomaknete samo jednog pješaka. Svaki pješak kojeg skočite mora biti blizu vaše trenutne pozicije pješaka. Ovo je jedini način da se pijun pomakne više puta u zavoju, a teoretski je moguće preskočiti cijelu ploču u jednom zavoju pomoću ove taktike.
Korak 5. Nemojte se riješiti pijuna
Za razliku od tradicionalne kineske igre Checker, ne uklanjate pješaka s Halma igre nakon što je skočio ili ga je preskočio drugi pješak.
Korak 6. Idite do trokutastog područja na suprotnoj strani
Možete pomaknuti pješaka u bilo kojem smjeru na ploči za igru. Možete čak i premjestiti svoje pješke na druga područja trokuta koja se ne koriste. Međutim, na kraju morate sve svoje pijune usmjeriti prema ciljanom području trokuta koje je izravno nasuprot početnom području trokuta.
Korak 7. Nemojte micati pješaka izvan područja ciljnog trokuta
Nakon što premjestite pješaka na odredišni trokut, ne smijete ga pomaknuti izvan područja odredišnog trokuta do kraja igre. Ali možete ga premjestiti bilo gdje unutar područja trokuta.
Pioni koji su premješteni u drugo trokutasto područje mogu se i dalje ukloniti iz tog trokutastog područja
3. dio 3: Pobjeda i poraz
Korak 1. Ostvarite pobjedu ispunivši trokutasto područje gola
Pobjednički igrač prvi je igrač koji je uspješno premjestio sve svoje pješake u područje trokuta vrata koje je izravno nasuprot početnom području trokuta.
Nakon što igrač pobijedi, možete odlučiti želite li prekinuti igru ili nastaviti. Općenito, igra završava kada postoji pobjednik, a drugi igrač je gubitnik. Ali ako želite nastaviti igrati sve dok svi igrači ne ispune trokutasto područje gola, i to je u redu
Korak 2. Izradite pravila koja reguliraju "blokirane" rupe
U Halminoj igri legalno je "blokirati" igrača od pobjede zauzimanjem jedne od rupa u području trokuta tog igrača, čime se sprječava igrač da prvo ispuni to područje trokuta.
- Pravilo koje možete primijeniti je pravilo koje kaže da igrač koji je spriječen premjestiti svog pješaka na područje ciljnog trokuta može zamijeniti položaj svog pješaka s protivničkim pješakom koji ga blokira.
- Drugo pravilo koje možete upotrijebiti je ako je jedna ili više ispunjenih rupa u području golmanovog trokuta ispunjeno pijunima drugih igrača, tada će se ti pješaci računati kao pješaci za blokiranog igrača. Ako je taj igrač ispunio sve nesmetane rupe u području trokuta vrata, tada je taj igrač pobjednik.
Korak 3. Definirajte pravila o situacijama koje mogu dovesti do poraza
Iako ovo nije službeno pravilo, mnogi se igrači odlučuju za pravilo u kojem se navodi da igrač mora odustati od gubitka ako ne može pomaknuti nijedan pijun u potezu.