Othello je nastao u 19. stoljeću. Ovu igru za dvoje prilično je lako naučiti, ali potrebno je jako puno vremena za savladavanje. Ovaj će članak objasniti neka od Othellovih osnovnih pravila i strategija.
Korak
1. dio od 3: Postavljanje i igra Othella
Korak 1. Pripremite ploču i pijune
Othello se igra na šahovnici 8x8 i koristi 64 komada, od kojih je jedna strana crna, a druga bijela. Prvi igrač igra crnog pješaka, dok drugi igrač igra bijelog pješaka. Stavite 4 komada u središte ploče: 2 crna i 2 bijela (iste boje dijagonalno jedna uz drugu).
- Obično prvi ide crni pijun; u drugim verzijama, prvi zaokret određuju oba igrača.
- Moderne verzije Othella zahtijevaju ovakav prefiks na svakom setu igara. U starijoj verziji, Reversi, prva 4 komada igrač slaže po volji.
- Othello na mreži jednako je popularan kao i fizička verzija. Pravila su ista i za online i za fizički Othello.
Korak 2. Postavite prvu figuru u kvadrat koji okružuje protivničku figuru
"Zaokružiti" pješaka znači boknuti niz protivničkih pješaka s dva vaša pješaka. "Red" se može sastojati od jednog ili više komada poredanih vodoravno, okomito ili dijagonalno.
Na primjer, prvi igrač postavlja crnu figuru u kvadrat koji okružuje bijelu figuru okomito ili vodoravno, budući da je nemoguće bijelu figuru okružiti dijagonalno (pod pretpostavkom da crna prva skreće)
Korak 3. Okrenite okružene dijelove kako biste promijenili boju
Nakon što je okružen, pješak mijenja boju i postaje vlasništvo protivničkog igrača. Nastavljajući primjer u gornjem koraku, zaokruženi bijeli pješak se prevrće i postaje vlasništvo igrača crnog pješaka.
Korak 4. Promijenite zavoje s protivnikom
Protivnici postavljaju drugog pješaka na kvadrat koji okružuje barem jednu od figura prvog igrača. Pod pretpostavkom da drugi igrač igra bijelog pješaka, postavlja jednog od svojih pješaka tako da najmanje jednog crnog pješaka okružuju dva bijela pješaka, a zatim okreće pješaka do bijelog. Imajte na umu da redovi mogu biti vodoravni, dijagonalni ili okomiti.
2. dio 3: Završetak igre
Korak 1. Mijenjajte zavoje sve dok nema više valjanih poteza
Da bi se potez smatrao valjanim, pješak se uvijek mora postaviti u položaj koji okružuje niz suprotnih pješaka. Ako je legalni potez nemoguć, vaš red se preskače sve dok vam pravni potez ne bude dostupan. Ako oba igrača ne mogu napraviti valjani potez, obično zbog toga što je kutija puna, igra je gotova.
- Pioni mogu okruživati protivničke figure iz nekoliko smjerova i morate ih sve okrenuti istovremeno.
- Ako je dostupan valjani potez, zabranjeno vam je propustiti skretanje čak i ako je to isplativ potez.
Korak 2. Odredite vremensko ograničenje
Drugi način završetka igre je postavljanje vremenskog ograničenja za ukupni potez svakog igrača. To znači da igra može završiti prije nego što igraču ponestanu valjani potezi i tempo igre se nastoji povećati. Mjerenje vremena izvršava se kada igrač odigra svoj potez i zaustavlja se kada zaokret pređe na protivnika. Na svjetskim prvenstvima svaki igrač ima 30 minuta, ali igrači mogu postaviti minimalno vremensko ograničenje od 1 minute ako vole igre bržeg tempa.
Korak 3. Izbrojite komade svake boje
Nakon što koraci završe, izbrojite broj komada svake boje. Igrač s većim brojem figura je pobjednik.
3. dio 3: Učenje osnovne strategije
Korak 1. Pokušajte dobiti stabilan položaj pješaka
Iako se okretanje protivnikovih figura koliko god je to moguće na prvu može činiti kao ključ pobjede, to zapravo čini vašu poziciju ranjivijom. Većina položaja na ploči može biti opkoljena; položaji rubova i kutova su stabilni.
Korak 2. Pokušajte zauzeti mjesto u kutu ploče
Ovaj položaj ne može biti okružen i vrlo je povoljan jer štiti mnoge vaše komade od okruženja iz kutova. Dobivanje korner pozicije obično je dovoljno da se stvari preokrenu.
Izbjegavajte postavljanje svojih pješaka na kvadrate koji se nalaze tik uz vašu poziciju u kutu, jer će to omogućiti vašem protivniku da vas okruži i izvede taj ugao
Korak 3. Mislite unaprijed pri postavljanju pijuna
Umjesto da jednostavno pokušate okrenuti više komada u jednom potezu, procijenite nakon toga potez vašeg protivnika. Čak i ako uspijete okrenuti mnogo komada, vaš protivnik može uzvratiti potezima koji preokreću više komada.
Korak 4. Pokušajte zarobiti protivnika dok izbjegavate zamku
Kako se vaše vještine poboljšavaju, protivnicima možete postavljati zamke, baš kao u igri šaha. Počnite s procjenom poteza koje će vaš protivnik poduzeti, a zatim ga prisilite da povuče poteze koji vam idu u prilog. Naravno, morate biti oprezni pri radu s vještim protivnikom, jer bi i on mogao učiniti isto!
Na primjer, pripazite ako se vaš pijun protivnika približi položaju kornera. Možda vas protivnik pokušava natjerati da postavite pijuna blizu ugla kako bi vas mogao okružiti i izvesti korner
Savjeti
- Najvažnija kutija za savladavanje nakon kutne pozicije i kutije pored nje je rub ploče. S druge strane, red iza bočnog reda može biti opasan jer protivnik može igrati svoje pješake u vanjskom redu, a zatim uzeti pješake iz unutarnjeg reda.
- Da biste lakše zapamtili koje figure trebate preokrenuti nakon što napravite potez, dodirnite komad koji ste upravo postavili dok okrećete protivničke figure. Moguće je da ćete morati okrenuti komad u svih osam smjerova odjednom.
- Othellova strategija kodiranja slična je igri Go and Pente; razlika je u tome što su u Othellu komadići okrenuti, a ne uklonjeni s ploče.
- 64 igrača dijele oba igrača. Stoga je nemoguće da igračima ponestane pijuna ako se još mogu kretati.
- Nezakoniti potezi (primjer: okretanje protivničke figure koja nije okružena) mogu se ispraviti sve dok protivnik nije došao na red.