Promjena boja i teksta u C programu može mu pomoći da se istakne kada ga pokrene korisnik. Promjena boje teksta i objekata prilično je jednostavan proces, a potrebne funkcije dostupne su u standardnoj biblioteci. Možete promijeniti boju koju proizvedete na ekranu.
Korak
1. dio 2: Promjena boje izlaznog teksta
Korak 1. Uključite standardnu knjižnicu ulaza i izlaza
Ova opća biblioteka omogućuje vam promjenu boje prikazanog izlaznog teksta. Dodajte sljedeći kôd iznad programa:
#uključi
Korak 2. Uključite knjižnice ulaza i izlaza konzole
Ovaj će korak olakšati snimanje unosa s tipkovnice od korisnika. Dodajte te knjižnice u biblioteku stdio.h:
#include #include
Korak 3. Pomoću funkcije textcolor odredite koju boju želite koristiti za tekst
Ovu funkciju možete koristiti za promjenu boje izlaznog teksta. Boje moraju biti napisane velikim slovima ili izražene kao brojčana vrijednost:
#include #include main () {textcolor (RED); // Možete upisati "4" umjesto "RED", ali to je teže uočiti}
Boja | Numerička vrijednost |
---|---|
CRNO | 0 |
PLAVA | 1 |
ZELENO | 2 |
SIAN | 3 |
CRVENA | 4 |
MAGENTA | 5 |
ČOKOLADA | 6 |
SVIJETLO SIVA | 7 |
STARO SIVO | 8 |
SVIJETLO PLAVA | 9 |
SVJETLO ZELENO | 10 |
SIAN MLADI | 11 |
RUŽIČASTA | 12 |
MLADA MAGENTA | 13 |
ŽUTA BOJA | 14 |
BIJELO | 15 |
Postoji još mnogo boja. Dostupne boje ovise o instaliranom upravljačkom programu za grafiku i trenutnom načinu rada. Boje moraju biti napisane velikim slovima
Korak 4. Dodajte izlazni tekst i dovršite program
Uključite funkciju cprintf za prikaz teksta s novom bojom. Upotrijebite funkciju getch na kraju da zatvorite program kada korisnik pritisne bilo koju tipku.
#include #include main () {textcolor (RED); // Možete upisati "4" umjesto "RED", ali je teže prepoznati cprintf ("Hello, World!"); getch (); vraća 0; }
Dio 2 od 2: Promjena boje slike
Korak 1. Uključite grafičku biblioteku
C grafička knjižnica omogućuje vam crtanje objekata, kao i prilagođavanje njihovih boja. Grafičkoj biblioteci možete pristupiti ako je uključite u vrh programa:
#uključi
Korak 2. Uključite knjižnice ulaza i izlaza konzole
Ovu biblioteku možete koristiti za lakše hvatanje unosa korisnika. Dodajte te knjižnice u biblioteku graphics.h:
#include #include
Korak 3. Postavite varijable za grafički upravljački program i način rada
Ovaj korak morate izvršiti prije nego što počnete crtati objekte kako bi program mogao pristupiti upravljačkom programu grafičke kartice sustava. Ovaj korak će stvoriti područje na ekranu gdje je objekt nacrtan.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Promijenite ovo u lokaciju svog prevoditelja}
Korak 4. Odredite boju objekta koji želite nacrtati
Prije kodiranja objekta upotrijebite funkciju setcolor za navođenje boje objekta za crtanje:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); // Možete unijeti "1" umjesto "PLAVE" da biste dobili istu boju, ali je teže uočiti}
Korak 5. Nacrtajte objekt po svom izboru
Na primjer, nacrtate kvadrat pomoću funkcije pravokutnika. Pomoću alata za crtanje graphics.h možete odabrati boju.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravokutnik (50, 50, 100, 100); // Ova slika prikazuje položaj gornjeg lijevog i donjeg desnog kuta}
Korak 6. Dovršite program i pokrenite probni rad
Dodajte naredbu getch i isključite grafičko područje kada zatvorite program. Napravite kompajliranje i testiranje.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravokutnik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); vraća 0; }
Primjer
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); crtež_boja = getcolor (); sprintf (a, '' Trenutna boja crteža = %d '', boja_crtanja); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); vraća 0; }