Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Video: Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Video: Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Video: Как сделать пол на лоджии (из ОСБ на лагах) 2024, Studeni
Anonim

Flash je popularan format za videoigre preglednika, poput web mjesta poput Newgrounds i Kongregate. Iako je Flash format nedovoljno iskorišten u mobilnim aplikacijama, još uvijek postoji mnogo kvalitetnih igara koje se nastavljaju izrađivati pomoću Flasha. Flash koristi ActionScript, jezik koji se lako uči i pruža kontrolu nad objektima na ekranu. Pogledajte 1. korak u nastavku da biste saznali kako stvoriti osnovnu Flash igru.

Korak

1. dio od 3: Početak

381698 1
381698 1

Korak 1. Dizajnirajte igru

Prije nego počnete kodirati, stvorite okvirnu ideju svoje igre. Flash je najprikladniji za jednostavne igre, stoga se usredotočite na stvaranje igara koje imaju vrlo malo mehanike igranja. Definirajte žanr i mehaniku igre prije početka prototipa. Uobičajene flash igre uključuju:

  • Beskonačni trkač: Igra automatski pomiče likove. Igrači moraju preskočiti prepreke ili stupiti u interakciju s igrom. Igrači obično imaju samo jednu ili dvije mogućnosti kontrole.
  • Fighters: Igra se obično pomiče sa strane. Igrači moraju pobijediti neprijatelja kako bi napredovali. Lik igrača ima nekoliko poteza za poraz neprijatelja.
  • Zagonetke: Igrači moraju riješiti zagonetke kako bi pobijedili svaku razinu. Počevši od stila okupljanja jedinstvenih predmeta poput Bejeweled, do složenih zagonetki poput avanturističkih igara.
  • RPG: Igra se fokusira na razvoj i napredak likova. Igrači se kreću kroz mnoge različite situacije, kao i kroz različite vrste neprijatelja. Borbena mehanika uvelike se razlikuje, ali mnoge od ovih vrsta temelje se na potezu. RPG -ove je znatno teže kodirati nego jednostavne akcijske igre.
381698 2
381698 2

Korak 2. Shvatite koje su prednosti bljeskalice

Flash je najprikladniji za 2D igre. Flash se može napraviti za stvaranje 3D igara, ali je vrlo kompliciran i zahtijeva više znanja. Gotovo svaka uspješna Flash igra ima 2D format.

Flash igre su također najprikladnije za brze sesije. To je zato što većina igrača igra kad ima malo slobodnog vremena, poput pauze, što znači da sesije igara obično traju najviše 15 minuta

381698 3
381698 3

Korak 3. Upoznajte se s jezikom ActionScript3 (AS3)

Flash igre programirane su u AS3, a za uspjeh u stvaranju igara morate imati osnovno razumijevanje kako funkcioniraju. Možete stvoriti jednostavne igre s osnovnim razumijevanjem koda u AS3.

Na Amazonu i u drugim trgovinama dostupno je mnogo ActionScript knjiga, zajedno s raznim vodičima i događajima na internetu

381698 4
381698 4

Korak 4. Preuzmite Flash Professional

Ovaj je program malo skuplji, ali je vrlo dobar za brzo stvaranje flash programa. Postoji nekoliko drugih programskih opcija, uključujući one otvorenog koda, ali općenito su manje kompatibilne ili im je potrebno dulje vrijeme za izvršavanje istog zadatka.

Flash Professional jedini je program koji će vam trebati za početak stvaranja igara

Dio 2 od 3: Pisanje osnovnih igara

381698 5
381698 5

Korak 1. Shvatite osnovne gradivne elemente AS3 koda

Osnovna igra ima nekoliko različitih struktura koda. Postoje tri glavna dijela AS3 koda:

  • Varijable - radi se o načinu pohranjivanja podataka. Podaci mogu biti brojevi, riječi (nizovi), objekti itd. Varijable su definirane var kodom i moraju se sastojati od jedne riječi.

    var playerHealth: Broj = 100; // "var" označava da definirate varijablu. // "playerHealth" je naziv varijable. // "Broj" je vrsta podataka. // "100" je vrijednost dodijeljena varijabli. // Svi redovi radnje skripte završavaju s ";"

  • Rukovalac događajima - voditelj događaja traži određene stvari koje su se dogodile, a zatim obavještava ostatak programa. Ovo je važno za unos igrača i ponovljeni kod. Rukovatelji događajima obično pozivaju funkcije.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definira rukovatelj događaja. // "MouseEvent" je kategorija ulaza koji se sluša. // ". CLICK" Je navedeni događaj u kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija koja se poziva kada se događaj dogodi.

  • Funkcija - Dio koda koji je dodijeljen ključnoj riječi i može se pozvati kasnije. Funkcije upravljaju većinom programiranja igara, a složena igra može imati stotine funkcija. Funkcije mogu biti bilo kojim redoslijedom jer rade samo kad se pozovu.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Vaš kôd ovdje} // "funkcija" je ključna riječ koja se pojavljuje na početku svake funkcije. // "swingSword" je naziv funkcije. // "e: MouseEvent" je dodani parametar, koji označava // da je funkcija pozvana od slušatelja događaja. // ": void" je vrijednost koju funkcija vraća. // Ako se ne vrati vrijednost, upotrijebite: void.

381698 6
381698 6

Korak 2. Izradite objekt

ActionScript se koristi za utjecaj na objekte u Flash -u. Da biste stvorili igru, morate stvoriti objekte s kojima će igrači moći komunicirati. Ovisno o vodiču koji ste pročitali, objekti se mogu nazivati sprajtovi, glumci ili filmovi. Za ovu jednostavnu igru stvorit ćete pravokutnik.

  • Otvorite Flash Professional. Izradite novi ActionScript 3 projekt.
  • Pritisnite alat za crtanje pravokutnika na ploči Alati. Ova ploča može biti na drugom mjestu, ovisno o konfiguraciji Flash Professional. Nacrtajte pravokutnik u prozoru scene.
  • Odaberite pravokutnik pomoću alata za odabir.
381698 7
381698 7

Korak 3. Postavite svojstva objekta

Odaberite novo odabrani pravokutnik, idite na izbornik Modify i odaberite "Convert to Symbol". Također možete pritisnuti F8 kao prečac. U prozoru "Pretvori u simbol" dajte objektu lako prepoznatljivo ime, na primjer "neprijatelj".

  • Pronađite prozor Svojstva. Na vrhu prozora bit će prazno tekstualno polje s nazivom "Naziv instance" pri prelasku miša preko njega. Dajte mu isto ime kao kad ste ga pretvorili u simbol ("neprijatelj"). Ovo stvara jedinstveni naziv za interakciju putem AS3 koda.
  • Svaki "događaj" zaseban je objekt na koji kôd može utjecati. Možete kopirati događaje koji su stvoreni više puta tako da kliknete karticu Knjižnica i povučete ih u scenu. Svaki put kada se događaj doda, njegov naziv se mijenja kako bi označio da je objekt odvojen ("neprijatelj", "neprijatelj1", "neprijatelj2" itd.).
  • Kada se pozivate na objekt u kodu, samo upotrijebite naziv događaja, u ovom slučaju "neprijatelj".
381698 8
381698 8

Korak 4. Saznajte kako promijeniti svojstva događaja

Nakon što je događaj kreiran, možete postaviti njegova svojstva putem AS3. To vam omogućuje premještanje objekata, promjenu veličine itd. Svojstvo možete prilagoditi tako da upišete pojavu, iza koje slijedi točka ".", Zatim svojstvo, a zatim vrijednost:

  • neprijatelj.x = 150; To utječe na položaj neprijateljskih objekata na osi X.
  • neprijatelj.y = 150; To utječe na položaj neprijateljskih objekata na osi Y. Os Y se računa s vrha scene.
  • neprijatelj.rotacija = 45; Rotira neprijateljske objekte za 45 ° u smjeru kazaljke na satu.
  • neprijatelj.razmjerX = 3; Rasteže širinu neprijateljskog objekta višestruko od 3. Znak (-) će preokrenuti objekt.
  • neprijatelj.razmjerY = 0,5; Mijenja visinu objekta na polovicu trenutne visine.
381698 9
381698 9

Korak 5. Promatrajte naredbu trace ()

Ova naredba će vratiti trenutnu vrijednost navedenog objekta i korisna je za utvrđivanje radi li sve kako treba. Naredbu Trace vjerojatno nećete uključiti u svoj konačni kod, ali može biti korisna za pronalaženje izvora neuspjelog koda.

381698 10
381698 10

Korak 6. Izgradite osnovnu igru pomoću gore navedenih informacija

Sada imate osnovno razumijevanje osnovnih funkcija. Možete napraviti igru u kojoj će se svaki put kada pritisnete neprijatelja veličina smanjivati, sve dok neprijatelj ne bude uništen

var neprijateljHP: Broj = 100; // Vraća neprijateljsko HP (zdravlje) na 100 na početku igre. var playerAttack: Broj = 10; // Postavlja količinu napadačeve snage prilikom klika. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Dodavanjem ove funkcije izravno neprijateljskom objektu, // ova se funkcija javlja samo kada se // klikne na sam objekt, a ne kada klikne bilo gdje na ekranu. setEnemyLocation (); // Poziva sljedeću funkciju za postavljanje neprijatelja // na zaslon. To se događa kada igra započne. funkcija setEnemyLocation (): void {neprijatelj.x = 200; // Pomaknite neprijatelja 200 piksela s lijeve strane ekrana neprijatelja.y = 150; // Pomaknite neprijatelja 150 piksela prema dolje s vrha zaslona neprijatelj.rotation = 45; // Okrenuti neprijatelja za 45 stupnjeva u smjeru kazaljke na satu ("x vrijednost neprijatelja je", neprijatelj.x, "a vrijednost neprijatelja y je", neprijatelj.y); // Prikazuje trenutni položaj neprijatelja kako bi pronašao izvor pogreške} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Stvara funkciju napada kada se klikne na neprijatelja {neprijatelj HP = neprijateljPH - playerAttack; // Oduzima vrijednost napada od HP vrijednosti, // Generira novu HP vrijednost. neprijatelj.scaleX = neprijateljskiHP / 100; // Promijenite širinu na temelju nove HP vrijednosti. // Vrijednost se dijeli sa 100, a zatim pretvara u decimalni broj. neprijatelj.scaleY = neprijateljHP / 100; // Promjena visine na temelju novog traga vrijednosti HP -a ("Neprijatelji imaju", neprijateljski HP, "Preostali HP"); // Prikazuje koliko je HP neprijatelju preostalo}

381698 11
381698 11

Korak 7. Isprobajte

Nakon što kodirate, možete isprobati ovu novu igru. Pritisnite izbornik Control i odaberite Test Movie. Igra počinje i možete kliknuti na neprijateljski objekt kako biste mu promijenili veličinu. Izlaz Trace bit će prikazan u prozoru Output.

3. dio od 3: Učenje naprednih tehnika

381698 12
381698 12

Korak 1. Saznajte kako paketi rade

ActionScript se temelji na Javi i koristi vrlo sličan paketni sustav. S paketima možete spremati varijable, konstante, funkcije i druge podatke u zasebne datoteke, a zatim ih uvesti u program. Ovo je osobito korisno ako želite koristiti pakete koje su razvili drugi ljudi i koji pojednostavljuju izradu igara.

Potražite vodič na Wikihowu za više pojedinosti o tome kako paketi rade u Javi

381698 13
381698 13

Korak 2. Izgradite mapu projekta

Ako stvarate igru koja sadrži slike i zvučne isječke, stvorite strukturu mape u igri. Lakše ćete pohraniti različite vrste elemenata, kao i spremiti različite pakete za pozivanje.

  • Izradite osnovnu mapu za svoj projekt. U osnovnoj mapi stvorite mapu "img" za sva umjetnička sredstva, mapu "snd" za svu zvučnu opremu i mapu "src" za sve pakete igara i kodova.
  • U mapi "src" stvorite mapu "Igre" za spremanje datoteke Konstante.
  • Ova posebna struktura nije potrebna, ali će olakšati organizaciju rada svih materijala, posebno za veće projekte. Za jednostavnu igru opisanu gore, ne morate stvarati nikakve imenike.
381698 14
381698 14

Korak 3. Dodajte zvuk igri

Igre bez zvuka ili glazbe brzo će dosaditi igračima. Objektima možete dodati zvuk pomoću alata Slojevi.

381698 15
381698 15

Korak 4. Izradite datoteku Konstante

Ako vaša igra ima puno vrijednosti koje će ostati iste tijekom igre, možete stvoriti datoteku Constants kako biste ih sve prikupili na jedno mjesto kako biste ih mogli lako pozvati. Konstante mogu uključivati vrijednosti kao što su gravitacija, brzina igrača i druge vrijednosti koje će se možda morati više puta pozivati.

  • Ako ste stvorili datoteku Konstante, stavite je u mapu u projektu, a zatim je uvezite kao paket. Pretpostavimo da stvorite datoteku Constants.as i stavite je u mapu s igrama. Da biste ga uvezli, upotrijebite sljedeći kôd:

    paket {import Game.*; }

381698 16
381698 16

Korak 5. Pogledajte igru drugih ljudi

Iako mnogi programeri neće otkriti svoj kôd igre, postoje različiti tutorial projekti i drugi projekti otvorenog koda koji će vam omogućiti pregled koda i interakciju s objektima igre. Ovo je sjajan način da naučite razne napredne tehnike koje vam mogu pomoći da se istaknete.

Preporučeni: